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Muitas vezes, alguns players se confundem em relação à dons e habilidades. São coisas completamente distintas. Dons, nada mais são do que alguma capacidade mágica que adquirimos já ao nascer, através de um gene passado a outro, ou seja, dons só podem ser adquiridos caso haja uma descendência justificada. Já as habilidades, são obtidas através do conhecimento do bruxo sobre determinada área mágica.

Como você vai conseguir o seu? Os Diretores de suas respectivas casas terão a somatória de seus pontos (Trabalhos, provas e etc...), você vai confirmar com o mesmo quantos pontos tem e escolher o dom que lhe agrade e que se encaixe aos seus pontos, assim que conseguir o dom os pontos serão descontados e uma nova somatória será feita.

Aqui serão listados, as habilidades/dons, disponíveis, leiam atentamente os escolhidos para não haver constrangimentos no RPG.

 Animagia: 500pontos FECHADO

A animagia é a habilidade na qual o bruxo é capaz de se transformar em determinado animal, sem necessitar do uso da varinha. É uma habilidade extremamente difícil de se obter, necessitando de extremo esforço mental do mesmo, além de um vasto conhecimento na área de transfiguração. Essa habilidade, sem dúvida, é de maior utilidade para aqueles que se dedicam a atividades secretas ou até criminosas.

Adultos: Existem bruxos extremamentes habilidosos em transfiguração e tem facilidade em utilizá-la. Tanto foi seu estudo que começaram a desenvolver formas de tornar-se animais, modificando sua estrutura física completamente. É uma habilidade dificílima e raríssima de ser assimilada, bruxos treinam por décadas para utilizá-la com perfeição e nem sempre conseguem, muitos acreditam que seja impossível ser animago. Indicada para transfiguradores e tratadores.

 Descendência veela:  600pontos

É um dom, ou seja, é adquirido pelo bruxo através de hereditariedade. Bruxos com esta habilidade possuem parentesco com veelas. A veela se assemelha bastante a uma mulher muito bela, contudo não é humana. Possui uma pele que brilha como o luar e cabelos louro-prateado que se abrem em leque sem que haja vento algum. Cruzamentos entre veelas e bruxos não são frequentes, motivo pelo qual tal habilidade é tão rara. Meio-veelas possuem características semelhantes às veelas, apesar do efeito contra suas presas ser levemente menor.

  • Nasce

 Ofidioglossia:  300pontos FECHADO

A Ofidioglossia, é um dom no qual seu possuidor consegue comunicar-se com cobras. É provindo de Salazar Slytherin, e por tal motivo é visto como uma habilidade associada às trevas. Por puro preconceito, pois seu possuidor pode usa-la afim de afastar o réptil de algum outro bruxo, por exemplo. Por ser um dom, pode ser adquirida somente através de seus progenitores, mas também há casos raros em que um bruxo experiente pode aprender parcialmente tal língua.

  • Sonserinos.

 Vidência: 800pontos

Vidência é uma habilidade diferente de adivinhação, ambas prevem o futuro, contudo, diferentemente dos adivinhos, videntes não necessitam de cristal, mãos, folhas ou xícaras de chá para saber de algo que pode e provavelmente vai acontecer. Videntes são Bruxos que conseguem prever o futuro . Pedir pra um vidente ver o que está para acontecer pode ser muito arriscado. Pois, suas visões nem sempre são boas. A suas profecias merecem ser levadas em contas, pois raramente são erradas . Mas de algum modo o futuro poderá mudar.

  • Nascem.

 Perícia em voôs: 300pontos

Perícia em voo, também conhecida por voo perfeito, é a habilidade desenvolvida por alguns bruxos de voar em vassouras mais rápido e precisamente dos demais.

 Encantador de animais:  400pontos

Alguns bruxos desenvolvem desde pequenos interesse por animais mágicos, e se relacionam extremamente bem com os mesmos, fazendo com que estes o obedeçam. Um encantador, também assim chamado, tem poder de transfigurar criaturas onde quiserem e controlá-las. Num confronto, um Encantador pode encaminhar ataques dessas criaturas contra seu opositor.

  Legilimência:  1000 pontos  ADULTO

Legilimência é a habilidade que poucos bruxos tem de entrar na mente dos demais e ler seus pensamentos, sentimentos e/ou quaisquer coisa que se passar com aquele que teve sua mente invadida.

  • Tópico de descrição: Fazes das Habilidades/dons.

 Metamorfomagia:  480pontos

Metamorfomagos são bruxos que conseguem mudar a própria aparência usando apenas sua vontade. É um dom raro, adquirido ao nascer. Ninguém pode virar um metamorfago; a maioria dos bruxos precisa do auxílio de Poções e de Transfiguração para realizar tais mudanças. Os bruxos com tais características são ditos como, na maioria das vezes, exóticos, devido à escolha quase sempre exuberante nas cores dos cabelos e olhos.
As mudanças podem acontecer na coloração e textura dos cabelos, olhos e pele; não é possível alterar a composição de seu corpo ( partes de ferro, fogo, entre outros... ), mas é permitida alguma mudança animalesca parcial ( como nariz de porco, bico de pato, entre outros... ).

  • Nasce. Tópico de descrição: Fazes das Habilidades/dons.

  Ocultismo: 1000pontos FECHADO

Os bruxos que dominam tal habilidade, conseguem conjurar feitiços elementais sem o uso de varinhas ou outros acessórios mágicos, isto é, formam um dos quatro elementos com a mão "nua" e a mente.

  • 14anos.
  • Sonserinos

 Licantropia:  900pontos ADULTOS

Lincantropia é a aflição de sofrer com a possibilidade de em uma bela noite matar todos que ama e não poder fazer nada contra isso, porque uma besta o estava dominando. Lobisomens são criaturas extremamente fortes, um Lobisomem transformado jovem já é o bastante para derrotar muitos bruxos adultos. Muitos feitiços de ataques não funcionam em Lobisomens, pois a pele do mesmo é forte o bastante para aguentar muitos feitiços.

  • Contraem.
  • Lobisomens agem no inconsciente, isto é, não agem por personalidade ou mentalidade, e sim por extinto.

 Licantropia Humanoide: 700pontos

Quando se é mordido ou arranhado por um lobisomem, o infectado deve se tratar. Isto não impedirá o mesmo de se transformar no temido lobo, mas evitará que desenvolva traços físicos do mesmo na forma humana. Caso contrário, seja bem-vindo ao clube dos Licantropos humanoides. Mesmo em sua forma humana, tem aparências que lembram o lobisomen, fome por carne humana, agilidade e faro apurado

  • Contraem.

  Penumbra:   ADULTOS

O tipo de apartação mais comum dentre os bruxos, é a capacidade de se transformar em penumbra, isto é, " fumaça " e assim se locomover rapidamente.

   Oclumência:  1000pontos

Alguns bruxos tem capacidade de fechar suas mentes das influências do mundo exterior e enclausurá-las. Oclumentes podem se tornar imunes a muitos efeitos mentais dado seu nível de treino, é uma habilidade poderosa e trabalhosa, raramente algum bruxo alcança o primeiro nível dela, que demora aproximadamente dois anos de treinamento duro com a mente.

  • 15 anos.
  • Tópico de descrição: Fazes das Habilidades/dons.

   Genialidade: 400pontos

 Gênios são bruxos extremamente inteligentes e dedicados, capazes de aprender conteúdos e encantamentos muito mais rápido do que bruxos comuns e, sozinhos, dominar feitiços acima do seu nível, executando-os com perfeição.

  • Corvinos

  EverusOptter:  480pontos
É uma habilidade de ligação. Possui uma ligação com outra pessoa, podendo até sentir o que ela sente, ou se comunicar também. Capacidade de se comunicar, ou manipular empaticamente, sentimentos ou pensamentos não muito complexos, usado apenas por bruxos do ministério extremamente poderosos, esta habilidade exige do usuário uma grande concentração mental e uma troca muito grande de fluidos ou energias, por isto apenas bruxos devidamente treinados conseguem controlar a mesma.

  Avaração:   300pontos FECHADO

A Feitiçaria é uma habilidade poderosa e perigosa, ela permite ao bruxo conjurar suas magias sem o componente verbal e gestual com mais facilidade, quero dizer, não precisa sempre falar ou usar a varinha.

  Glossia:  600pontos FECHADO

A Glossia é uma habilidade genética que garante o afetado por ela se comunicar perfeitamente com animais. Essas habilidades surgem em pouquíssimos bruxos e normalmente eles tem muita vergonha ou medo de se expressar sobre essa habilidade.

    Artes das trevas: 700pontos
A arte das trevas é a parte obscura da magia, fruto da inveja e do desejo de poder cego, é também a capacidade de conjurar feitiços sombrios, dos mais banais, como os feitiços de " brincadeiras de 
mal gosto ", aos mais apavorantes, como os feitiços de tortura e morte.

  • 14 anos.
  • 2ª Habilidade.
  • sonserinos

  Artes das Trevas Avançada:  800pontos
Alguns bruxos possuem o próprio mal dentro de si, neles falta o caráter, a fé e a esperança para os bons sentimentos e ações florescerem. Este tipo de mágicos costuma gostar de causar o mal, por isso procurando sempre melhorar sua sombria e, muitas vezes, proibida magia. E é assim que nascem os bruxos das trevas avançados, isto é, os Lord's e as Lady's das trevas, cujo o nome, não se pode nem deve mencionar.

  • 16anos
  • 2ª Habilidade
  • sonserinos

  Magia curativa: 
Magia curativa, com o próprio nome já diz, é a magia que cura, ajudando, e nada mais que ajudando, os bruxos no geral. Dominar tal arte é difícil, pois são muitos feitiços complexos e poções imprevisíveis para decorar e utilizar quando se cura.

  • Medibruxos
  • Aurores

 Capacidade de mudar o passado: 1000pontos FECHADO
Você poderá voltar ao passado livremente e consertar erros que tenha feito, mudando assim totalmente a ordem das coisas.

 Materialização e Desmaterialização:     ADULTOS
Aparatação de vestígios, ou seja, deixam alguma coisa em seu lugar quando sumir. Pode ser papéis, animais de pequeno porte. É muito difícil de se alcançar.

  Telecinésia:  600pontos   FECHADO
Essa habilidade era desconhecida ate que o Ministério da Magia fez procuras e acabaram conseguindo , ondas de energia soltadas pelas mentes conseguem mover os objetos.

 Tortura Mental: 800pontos  FECHADO

Este dom permite com que seu portador seja capaz de despertar uma dor imensurável em alguém, projetando-a contra o alvo através de um controle mental. É um dom de efeitos inimagináveis, mas de uma raridade equivalente à capacidade. Durante o uso dos poderes, as íris do usuário passam a ter um tom avermelhado. Este dom permite com que seu portador seja capaz de despertar uma dor imensurável em alguém, projetando-a contra o alvo através de um controle mental. É um dom de efeitos inimagináveis, mas de uma raridade equivalente à capacidade. Durante o uso dos poderes, as íris do usuário passam a ter um tom avermelhado. Com seus 25 anos de idade, o bruxo através do contato visual,  tem a capacidade de despertar dores mentais no oponente, "travando-o" em questão de movimentos físicos. 
Com seus 35 anos de idade, o bruxo depois de um turno mantendo contato visual, não é mais necessário que o oponente olhe para você. A dor causada incapacita o movimento de uma pessoa por um curto período de tempo, impossibilitando qualquer movimento.
Com seus 65 anos de idade, somente é necessário que você olhe para seu alvo, sem que ele olhe para você. A dor causada é imensa, podendo desmaiar caso o oponente a tenha por cinco turnos consecutivos. Porém, por estar já meio velho, não dura por muito tempo, cessando logo depois.

  • Sonserinos

 Magia Ritualistica:
A Bruxaria Original.A magia ritualística é a pratica de feitiços diferentes em forma de rituais, sendo eles previamente mais pesados. Antigamente desde cedo, crianças bruxas eram treinadas na pratica de rituais e sacrifícios.

  • Tópico de descrição: Fazes das Habilidades/dons.

  Mediunidade:
Aqueles cujo o dom, pode falar com os espíritos, comunicando com eles quando quiser, e sempre tendo sua ajuda.

  • Adultos

 Aptidão para Defesa Contra as Artes das Trevas: 700pontos
Consegues executar e aprender feitiços para sua auto-defesa mais rápidos, sem falar que pode resistir sem pestanejar, a maldição '' Imperius ''. Sua coragem e determinação para com a magia negra, são enormes, podendo até mesmo, ensinar os alunos.
Sabe se defender de criaturas perigosas, muito bem.

  Invisibilidade: 500pontos
Com esta habilidade, você poderá ficar invisível sem a ajuda de itens mágicos, facilitando assim para você.
 Vampirismo: 800pontos
ADULTOS
O outro não envelhecerá e será mais ágil, mais forte e também mais rápido em todos os aspectos, embora não dependa de sangue.Não terá a pele de coloração pálida igual um verdadeiro vampiro,mas terá sim um olfato e audição mais aprimorado do que qualquer outro ser humano. O sol irá lhe provocar um pouco de mal estar. Ferimentos vão se curar um pouco mais rápido que o normal, e também, não envelhecerá.

 Vampirismo Humanoide:  700pontos FECHADO
Tanto trouxas comuns quanto bruxos podem ser afetados e, quando o são, sua aparência é drasticamente alterada: seus olhos tornam-se amarelos, sua pele empalidece por completo, seus dentes caninos são alongados e suas habilidades físicas, melhoradas. Existem poucos vampiros de nascença e pouco sabe-se sobre eles, uma vez que prefiram permanecer no anonimato.

  • Contraem

 Sensitismo: 450pontos
Capacidade de sentir as emoções dos que estão à volta do bruxo. O domínio e controle se dá aos 15 anos.

 Onisciência: 
O nível mais alto da Legilimência, com ela o bruxo pode saber o que está acontecendo em qualquer lugar, assim como, pode ler a mente das pessoas e mandar recados de distâncias longínquas. Não se pode rastrear um Oclumente Ilusório, pois este nível de Oclumência é extremamente poderoso, e não permite que o Onisciente o rastreie. Por ser uma habilidade de extrema dificuldade apenas pode ser treinada e desenvolvida com autorização da administração, e esta deve ser única. A idade mínima é de 50 anos para a básica e acima de 65 anos para o domínio pleno.

  •  Adultos

 Ilusão: 800pontos FECHADO
O Nível alto de Habilidade bruxa, com ela o bruxo é capaz de produzir uma cópia de um objeto no nível baixo, ou produzir uma cópia de si mesmo no nível alto, para poder conseguir executar essa habilidade é necessário ter.

 Pericia em Duelos:  500pontos
Peritos em duelos são mestres dos ataques, contra-ataques, defesas, e ataques corporais entre um duelo. Podem elaborar combos complexos, e movimentam-se em batalha com estratégias excelentes.

Desde que você era um aluno em Hogwarts, você era o mais famoso duelista do Clube de Duelos. Ao crescer a aperfeiçoar-se, se tornou um perito nesta arte, podendo assim, executar seus dotes habilmente, e nem precisa se esforçar tanto pra isso.
Peritos em duelos são mestres dos ataques, contra-ataques, defesas, e ataques corporais entre um duelo. Podem elaborar combos complexos, e movimentam-se em batalha com estratégias excelentes.
Dispõe ainda, de 15 quadrados pra defender-se com ou sem varinha, através de meios de fuga, ou defesas corriqueiras.
Pericia em duelos dá ao bruxo, uma habilidade extra de usar as abreviações "Duo/Cantus/Trevolli" nos feitiços impactantes de lampejo, Hostis e de Implosão, as três abreviações possuem o mesmo valor de potencia no Feitiços, apenas a nomenclatura que exige um conhecimento à mais. O bruxo que utiliza essas abreviações nos feitiços, faz com que o mesmo fique impossível de se defender com um simples "Protego"

 Geocontrole: 600pontos
É uma técnica mágica utilizadas por grandes bruxos onde permite a dominação e o controle direto dos elementos naturais e de grande porções de terra, fogo, ar e água, os Geomentes pode-se fazer com que tal elemento assuma qualquer forma que ele queira, entretanto é necessário uma boa descrição de seus movimentos especificando a sua ação.

  • Tópico de descrição: Fazes das Habilidades/dons.

 Teletransporte:  400pontos
 Podem mover-se instantaneamente de um lugar para o outro sem ocupar fisicamente o espaço entre eles.

 Necromância:  600pontos FECHADO
 Bruxos(a) poderosos podem fazer os mortos se levantarem e controlá-los.

 Sedução: 300pontos FECHADO
 Com sua capacidade de seduzir os outros com sua beleza natural, Bruxos(a) são excelentes manipuladores mestres.

Geração de Feromônio:  450pontos  FECHADO
Podem gerar Feromônios que afetam qualquer ser vivo de diferentes formas.

Magolofagia:   280pontos
Essa magia funciona da seguinte forma, se dá como uma ilusão da inocência de uma criança. As criaturas deveras existem, só que são seres que possuem “ inteligência infantil ”, ou seja, tem a capacidade mental de criança. Eles são invisíveis, mas podem realizar ações ordenadas pela criança, como morder, picar ou coisa do gênero. Eles não matam, mas provocam ferimentos em caso de ataque. Feitiços com varinha não os afetam.

Invocação de animais mágicos: 500pontos
Essa habilidade é uma das mais antigas e raras existentes em todo o bruxo. A criação de animais mágicos é extremamente arriscada, e, se o bruxo criador não for experiente, poderá criar caos em todo o mundo bruxo.

 Manipulação ocular:  480pontos (FECHADO)
Uma força extremamente forte para o bruxo. Esta habilidade, permite controlar os sentimentos, emoções, falas, ações de qualquer pessoa, através do olhar. O primeiro manipulador existente foi Afrom Steiner, que usou-a de forma terrível. São raras as pessoas que possuem essa habilidade, e as descobertas, são perseguidas e mortas.

 Criação de mundos: 900pontos
Quando a criatividade não cabe mais dentro de si, um bruxo pode criar seu próprio mundo. Seja por meio da escrita, música e/ou arte, personagens, acontecimentos e/ou universos propriamente ditos surgirão, nem que seja apenas na mente de determinado bruxo. Esse é um dom extremamente raro e especial, assim como os bruxos que o possuem. Aqueles que dominam a extrema criatividade e consequencialmente a arte e todas as suas formas, costumam ser diferentes e/ou mais inteligentes que os demais, sempre se destacarão em multidões e terão algo especial em si a mostrar.

  Controle Mental:  400pontos
Bruxas(o) podem tanto telepaticamente como vocalmente comandar as faculdades mentais de outros seres vivos.

Negação de Poderes: 800pontos
 Podem cancelar temporariamente os poderes de outra pessoa.

Envelhecimento Desacelerado/Semi-Imortalidade/Imortalidade:
 Alguns bruxos(a) podem ser imortais, não envelhecer ou envelhecer em uma taxa mais lenta que um humano normal. Esse efeito pode ser conseguido com uso de feitiços, magias ou vendendo a alma.

Masoquismo Empático: 400pontos
Alguns bruxos(a) podem nascer com o poder de direcionar a dor e os danos físicos a outro infligindo a lesão em si mesmos.

Nitrande:  800pontos FECHADO
Controla o adversário pelo pensamento.
O alvo ficará sob controle total de um Nitrande, tendo este posse completa de todos os movimentos e habilidades de sua vítima. Num duelo o Nitrande tem direito de um único uso de sua habilidade por rodada. No dia-a-dia o Nitrande pode usá-la quando bem entender, a medida do senso, só grandes Oclumentes podem tentar ou conseguir impedir a perda de sua vontade própria por um Nitrande.

 Elfos: 800pontos
O outro tera um grande conhecimento de plantas, além de ter as orelhas um pouco maior que o normal, sabera entender os animais, as plantas, ferimentos irão se curar um pouco mais rápido que o normal.

 Hipnose  600pontos
Hipnotiza o outro bruxo/trouxa, o manipulando para que o mesmo faça tudo que seu mestre mandar. Um ataque hipnótico não conta como um ataque normal, podendo ser executado junto aos dois feitiços. Porém, pode ser defendido nos próximos dois minutos com o simples fechar ou desviar dos olhos. Caso o ataque hipnótico seja efetivo, o duelo acaba.

Alquimia: 8000pontos

Alquimia é uma arte antiga que tem diversas finalidades, boas e ruins, feita por modo da combinação de ingredientes e elementos. É uma prática extremamente difícil de ser dominada, requer muito treino e, obviamente, talento.

 Corandio Permanente:  300pontos
O Corândio Permanente nada mais é que a habilidade de mudar a cor dos cabelos, apenas isso.

Godoer/Alf: (01/02) 600pontos

Desde os primórdios da Terra, a magia circunda o planeta livremente. Com o passar das eras pessoas extraordinárias desenvolveram métodos de canalizar e liberar tal magia. A magia sempre fora muito limitada porém a cada geração e geração de crianças, uma nascia com poderes especiais. Tal criança seria capaz de controlar ramos mágicos desconhecidos como : Magias Progenitoras, Universais, Mundiais dentre outras. Tais crianças seriam chamadas de Godoers ou Alfs.
Godoers são tais crianças que canalizaram sua magia para o bem, já os Alfs são o oposto disto, são crianças que canalizaram sua magia para o ramo das trevas.
Um Godoer/Alf possui a habilidade de usar magia sem as mãos, criar a vida (Criando corpos inanimados - Autômatos humanos), de controlar almas e até mesmo o sangue de suas vítimas.

Hermético: 500pontos
São bruxos que conseguem canalizar perfeitamente a arte com a alquimia e a magia. São eles os bruxos que receberam o chamado "Toque De Deus", pois são tais bruxos que tornam-se os futuros Magos Eremitas.

Neurônia:  600pontos
A bruxa pode causar uma forte dor de cabeça no oponente e imobilizá-lo com tal ataque.

Neurônia Avançada: 600pontos
A bruxa pode fazer uma dor de cabeça tão forte no oponente que é capaz de matá-lo.

 Voô:  200pontos

É extremamente raro, mas, alguns bruxos demasiadamente talentosos e poderosos conseguem, simplesmente, planar no ar, sem a ajuda de vassouras ou outros acessórios de voo. É a capacidade de voar.

Proteção:  500pontos
A bruxa pode fazer uma bola de proteção transparente em torno de si. Protegida por qualquer ser mágico.

  • 2ªHabilidade

 Cópia:  500pontos

A bruxa poderá fazer uma duplicata de algum objeto. No inicio, só objetos pequenos.

Massa Corporal avantajada: 300pontos
Sua massa muscular é muito grande, são bem capazes de levantar alguém de seu próprio peso.

 Mago:  ADULTOS
Após anos de estudos, você possuí conhecimento suficiente para ser chamado de Mago(a). E usar seus poderes para o bem, para o mal, ou apenas fazer justiça.

  • Adultos

Equilíbrio Perfeito:  300pontos
Possui um equilíbrio sem igual, sendo muito útil em duelos considerando sua grande agilidade.

 Perícia com armas brancas:   300pontos
Arco e Flecha, Adagas, Bastões, lanças, clavas, Espadas, Cetros tudo.
Você saberá perfeitamente como manusear tais objetos.
 - Cada player deve escolher uma única arma para ter perícia.

  • 2ªHabilidade

Reflexos Aguçados:  500pontos
O Player que possuir a habilidade, proporciona o desvio rápido de lampejos, projéteis e ataques corporais.

  • 2ªHabilidade

Agilidade:  500pontos
O Player será mais rápido do que os demais, assim utilizando a velocidade como vantagem, para fugir de criaturas, pegar impulso para um salto ou até mesmo correr até um local.

  • 2ªHabilidade

Perícia em Feitiços: 500pontos
São bruxos com alta aptidão em magia, consegues fazer feitiços tão poderosos que dificilmente um bruxo comum consiga exercer.

  • 2ªHabilidade

 Talento artístico: 300pontos

Alguns bruxos simplesmente nascem com um talento artístico incrível superando todas as médias e/ou metas para sua idade e/ou seu cotidiano. Desenhos e/ou pinturas esplendidas virão de bruxos talentosos artisticamente, disso quaisquer um sabe.

 Mentecápta: 300pontos

Aqueles que escrevem livros, escrevem para jornais e tem poder de persuadir o leitor com esse dom, são mentecaptos aqueles que leem, e quem escreve são mentécptos.

 Elfos Domésticos: Livre

Elfos domésticos são pequenos e estranhos humanoides que habitam o mundo bruxo, com o único propósito de servir ás grandes famílias do mesmo. Um elfo, quando designado á uma família, pertencerá a mesma até a sua morte, a menos que tal família o liberte, dando ao elfo uma peça de roupa qualquer.

 Meio Gigante: Livre

Meio-gigantes são descendentes de cruzamentos entre humanos ( bruxos e/ou trouxas ) e gigantes. A existencia dos mesmos é extremamente restrita, já que ambas as espécias não se relacionam muito.

 Dracomância: 500pontos

Dracomancia é a habilidade que capacita o bruxo que a tenha, de conter, manusear e até produzir fogo pelo corpo. Os Dracônios, são bruxos que tiveram grande desenvoltura com Dragões, ou seja, um Dracônio pode ter um ou mais dragões amigos, pois graças essa habilidade, ele tem facilidade para interpretar e dialogar com 
dragões sem ser considerado uma ameaça e dependendo do caso, pode fazer com que algum dragão te proteja quando chamado. Dracônios são bruxos raros e podem conjurar com facilidade, feitiços pirocinéticos.

 Criador de Objetos Mágicos:  700pontos

Um dom muito raro de ser visto atualmente, é um dom que vem dos tempos medievais, muito utilizado pelos Ferreiros, que criavam espadas, armaduras e outros, para vender. Tal técnica, foi desenvolvida por bruxos, que criavam objetos mais poderosos ainda, para se protegerem, e tentar destruir seus inimigos. O Conhecimento na criação de tal habilidade, começa à se formar após completar os 30 anos de idade, e vai evoluindo à cada 10 anos. 

 Descendência de Afrodite:  550pontos

Os Descendente de Afrodite, possuem poderes relativos ao amor e a sua presença. Não são bons lutadores, e nem tem vontade de lutar, mas conseguem utilizar-se de artimanhas muito elaboradas para dar conta de seus inimigos. São dotados de uma beleza quase sobrenatural, podendo conquistas uma pessoa, e até mesmo o usar. Pode também caso olharem nos olhos de alguém, encantar aquele individuo, quem estiver sob o encanto terá seus movimentos menos eficientes durante dois turnos. Como um elo mental, a pessoa sabe exatamente por onde lhe procurar. Ele pode não saber os riscos de encontrá-lo, mas saberá a direção em que você se encontra sem precisar de um mapa. 

 Aparatação:

Como o próprio nome já diz , Licença para aparatar é o direito que a pessoa ganha para poder se locomover de um local para outro facilmente. Lembrando que em áreas anti-aparatação se você tentar aparatar pode ser mutilado ou morto.

  • Adultos liberados, não precisam permissão.

  Transferência de Força-Vital:  600 pontos

Podem transferir força vital própria para um outro ser vivo podendo curá-lo ou ressuscitar quando estiverem mortos.  Também podem absorver força vital de outros seres podendo matá-los.

Psicometria: 600pontos

 

É habilidade que permite o reconhecimento de algo a partir de um toque, este dom é totalmente ivoluntário, assim como a precognição, acontece em qualquer instante a partir do toque, o usuário também é capaz de dizer que aquele objeto ou pessoa, sofreu alguma maldição, esta sendo controlado, ou azarado.

 

  Filho da Bruxaria ou fruto da luxaria:  750 pontos FECHADO

 

O nascimento deste dom se da quando, a pessoa recebe hereditariedade mágica ou quando faz um pacto de carne com o inferno e as trevas, sendo assim guiado por espíritos.Automaticamente em jogo, o bruxo ganha a vantagem Mestre, que poderá ser um de seus tutores ou um demônio do inferno com quem fez o pacto.

 

  Bens e Males:  500 pontos

É o dom de curar ou criar males, assim como alivia dores ou criar pesos na vida de uma pessoa, alterando-lhe o destino.

 Telepatia:  500 pontos

A Telepatia é o poder mental que permite ao usuário a capacidade de ler os pensamentos de outros ou mentalmente se comunicar com eles. Avançada pode ser utilizada para manipular e controlar mentes, apagar memórias, causar dores mentais, entre outras formas de uso.

Transferência de Mente:  400 pontos

Capacidade de transferir a mente e os poderes do usuário para outro corpo.

Danificação Mental:  400 pontos

Capacidade de entrar na mente dos outros e causar incríveis danos nela, podendo fazer a vítima entrar em um coma profundo.

Possessão:  400 pontos

Capacidade de possuir a mente de outra pessoa, e usar isso a ser o corpo, e qualquer poder que pode possuir, em seu próprio.

Alteração Mental:  500 pontos

Capacidade de alterar a mente de outras pessoas, permanentemente mudando sua personalidade parcial ou totalmente.

Transferência de Informação:  500 pontos

Capacidade de ceder ou extrair informações, conhecimentos ou memórias diretamente do cérebro de uma pessoa.

Ilusões Telepáticas:  500 pontos

Capacidade de criar ilusões telepáticas realistas e fazer as pessoas experimentarem acontecimentos que não estão realmente ocorrendo.

 Psyvamps:  800 pontos

Um vampiro psíquico, energético ou prânico, ou psyvamp para abreviar, é definido como uma pessoa que tem a habilidade inata para tirar da energia de vida de outros. Explicações relativas aos fatos que geralmente cercam vampirismo psíquico variam de um extremo para o outro. Não há um conjunto de "qualidades" que declaram se uma pessoa é ou não um psyvamp, embora a maioria de psyvamps tenda a ter um conjunto de qualidades em comum. Entre elas (mas não necessariamente apenas essas): Um recém-nascido, herdou, a habilidade adquirida para tirar energia de outros seres humanos. Esta drenagem de energia pode acontecer por contato físico, contato mental, contato sexual, etc.

 Pirocinese: 350 Pontos
A capacidade de definir incêndios com sua mente.

Hidrocinese:  350 Pontos

A capacidade de manipular água com sua mente.

Explosão psiônica:   400 Pontos

A capacidade de sobrecarga a dor do outro causando falta de consciência, usado especialmente em vampiros.

Aerocinese:   550 Pontos

Habilidade de controlar, gerar, ou absorver ar ou vento. Controla o tempo também.

 Absorção de aura:  600 Pontos

ATENÇÃO, o poder não é algo que deixe o bruxo terrivelmente poderoso, apenas faz com que fique mais forte para lançar feitiços, e a pessoa que é absorvida, não morre apenas fica com fraqueza ou tonturas.

Ressurgência:  800 Pontos

O dom de ressurgir a si mesmo e outras pessoas da morte. É mostrado que é potente o suficiente para curar a pele de cadáveres queimados e até mesmo fixar membros retirados do corpo. O poder é inútil se o corpo estiver em muitos pedaços ou em um estado avançado de decomposição.

Transferência de Lesões(Vodoo Doll):   550 Pontos

Lesões físicas sofridas podem ser transmitidas para o corpo de outra pessoa, escolhida pelo usuário, junto com a dor da lesão. Também conhecido como “boneca de vodu humana”.

Viúva Negra:   300 Pontos

Causa uma hemorragia no homem com quem a bruxa mantiver relações sexuais. Também conhecido como “assasinato da vagina”.

Quebra de Magia:   500 Pontos

Cancela o encantamento de outra bruxa.

Telepatia:   250 Pontos

O dom de ler a mente de outras pessoas.

Grito de Guerra (Magia vodu):  400 Pontos

Um grito que faz com que todos que o ouvirem lutem contra si mesmos.

Transmorfismo corporal :   600 Pontos

Capacidade de assumir a forma de qualquer ser humano. Incluindo ou não capacidade de mimetizar a voz.

Fusão:  600 Pontos

Capacidade para fundir dois seres (ou de se fundirem) temporariamente em um único corpo que resulta em um ser completamente novo e forte, unindo a genética, a aparência, os poderes (caso possua, e provavelmente possuirá), e outras coisas. Geralmente tem como reverter esse estado

Detectar mentiras:  300 Pontos

Capacidade de descobrir quando alguém está mentindo.

Magmocinese:  350 Pontos

Capacidade de manipular o magma e a lava, podendo fazer vulcões entrarem em erupção, disparar rajadas de lava

Atmocinese:   550 Pontos

Habilidade de manipular o clima e dominar todos os seus elementos. Neste caso só é possível usar o elemento em sua forma climática.

Gravitocinese:   500 Pontos

Capacidade de controlar campos gravitacionais. Com isso é possível tornar objetos mais pesados ou mais leves, criar gravidade artificial em objetos, criar um campo gravitacional em volta de um objeto servindo de escudo.

Hemocinese:  550 Pontos

Hemocinese é a capacidade de controlar o sangue, podendo sentir batimentos cardíacos a quilômetros de distância, transformá-lo em vapor ou até mesmo pedra e também estourar veias do corpo de um ser - humano. A capacidade de tal poder é limitada, durante a noite seu controle é maior sobre alguns, porém durante o dia, seu personagem só tem a capacidade de controlar um membro como braços e pernas.

Veneno:  400 Pontos

Capacidade de produzir venenos. Imunidade a qualquer coisa que os humanos possam considerar letal, incluindo bactérias, vírus, fungos e todos os formulários de venenos.

Olhar de Penitência: 400 Pontos

Capacidade de julgar uma pessoa pelo que ela já fez apenas com um olhar (ou quando alguém olha nos seus olhos), sendo bom ou mau, e queimar sua alma sem que possa ser reparada, matando-a ou não.

Teletransporte interdimensional: 600 Pontos

Capacidade de se teletransportar para outras dimensões. Também é possível fazer com que apenas uma parte do corpo passe a outra dimensão, permitindo assim criar um espaço infinito em uma mochila que estaria ligada a outra dimensão.

Controle do tempo: 600 Pontos

Capacidade de fazer com que a passagem do tempo seja mais rápida, mais lenta ou que o tempo não passe. Este poder pode agir especificamente sobre objetos ou seres vivos, mantendo o fluxo do tempo normal para o ambiente a seu redor. Com isso é possível avançar no tempo e envelhecer objetos e pessoas até o ponto de estarem totalmente corroídos ou enferrujados. Também é possível voltar no tempo rejuvenescendo a pessoa. Seres vivos que tenham a idade alterada por esta habilidade normalmente permanecem com suas memórias.

Tecnopatia: 400 Pontos

Capacidade de manipular tecnologia. O usuário pode transformar partes do seu corpo em máquinas,criar uma armadura ou controlar máquinas.Existem casos raros onde o tecnopata pode escanear equpamentos eletrônicos para poder utilizar eles.

Criocinese: 400 Pontos

Capacidade de reduzir a energia cinética dos átomos e assim reduzir a temperatura, frequentemente usada para controlar, gerar ou absorver gelo. Podendo congelar qualquer coisa ou emitir frio. Geralmente está ligada à hidrocinese.

Magnetocinese: 400 Pontos

Capacidade de gerar e/ou controlar campo magnéticos. Um personagem com Magnetocinese pode repelir, atrair, levitar e manipular metais. Podem também levitar e às vezes voar ao repelir os metais do centro da terra.

Adaptação sub-aquática: 400 Pontos

Capacidade de se adaptar às condições debaixo d'água (respirar debaixo d'água, resistência ao frio e à pressão).

Transmorfismo animal: 600

Pontos Capacidade de se transformar total ou parcialmente em animal. É possível ter as garras de um urso, o veneno de uma cobra, ou o sensor de eletricidade de um tubarão.